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Xbox One ne prendra pas en charge le Mantle d’AMD, et la PS4 est également peu probable. Mantle est-il DOA ? – ExtrêmeTech

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Noter: Les commentaires que nous avons reçus d’autres sources continuent de suggérer que l’API de bas niveau de Microsoft pour la Xbox One est extrêmement similaire à Mantle, et la différence entre les deux est essentiellement sémantique. Cela ne cadre pas très bien avec les propres déclarations de Microsoft ; nous allons continuer à enquêter.

L’un des points forts de l’événement d’AMD à Hawaï le mois dernier a été l’introduction d’AMD Mantle, une nouvelle API proche du métal qui serait censée débloquer d’énormes performances supplémentaires et résoudre de nombreux problèmes qui affligent DirectX. Les implications de cette décision, étant donné que la technologie AMD alimente toutes les consoles à venir et la Wii U actuelle, étaient que la nouvelle API pourrait également être prise en charge sur plusieurs plates-formes, sur plusieurs consoles. AMD lui-même n’a pas fait de telles promesses, mais un certain nombre de personnes ont quand même couru avec l’idée. Mantle, selon la rumeur, était l’API Xbox One portée sur les PC grand public. Cela avait même du sens – Mantle était présenté comme la sauce secrète qui permettrait au processeur graphique plus faible de la Xbox One d’aller de pair avec la PS4. L’efficacité bat la force brute ! Ou quelque chose comme ça.

Hier, Microsoft a publié un article de blog cela tue la notion de Mantle en tant que port direct depuis Xbox One. Selon la société, la prise en charge de DirectX 11.x par Xbox One « fournit un sur-ensemble de fonctionnalités Direct3D 11.2. D’autres API telles que OpenGL et AMD’s Mantle ne sont pas disponibles sur Xbox One. Le message poursuit en discutant de l’utilisation intensive des ressources en mosaïque dans Direct3D 11, de l’amélioration des performances de partage des données entre CPU et GPU, de la réduction des frais généraux de présentation et de l’amélioration de la latence de rendu.

Texture PRT

La Xbox One prendra en charge la capacité du GPU d’AMD à utiliser les ressources tuilées directement via l’API

En bref, ce sont de nombreux avantages qu’AMD a également revendiqués pour Mantle. Mais la similitude de fonction n’implique pas la similitude de code, et la déclaration sans équivoque de Microsoft implique que Mantle et l’API de Xbox One sont deux bêtes différentes. Compte tenu des similitudes entre l’APU Xbox One et PS4, il est probablement assez sûr de supposer que la PS4 ne prend pas non plus en charge Mantle.

Stratégie brillante ou pont trop loin ?

Jusqu’à présent, la seule société déclarée publiquement pour Mantle d’AMD est Dice, qui fournira un correctif pour Battlefield 4 qui active le support de Mantle à la mi-décembre. Le jeu sera lancé le 29 octobre, ce qui implique qu’il faudra du travail supplémentaire – mais pas trop – pour mettre l’API à jour. Les présentations de Dice sur Frostbite 3 indiquent clairement que la société ajoute le support Mantle à plus que BF4; le moteur Frostbite 3 pourra également utiliser la nouvelle API dans tous les titres à venir. Jusqu’à présent, le nouveau Bord de miroir préquelle, Besoin de vitesse : rivaux, Dragon Age : Inquisition, Plantes vs zombies guerre de jardinla prochaine génération Effet de masseet le Star Wars : Battlefront title (prévu pour 2015) sont tous confirmés comme étant basés sur Frostbite 3. C’est un bon début pour une nouvelle API, mais ce n’est qu’un début.

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La propre explication de Dice sur la raison pour laquelle ils ont adopté Mantle est touchante. Dans sa présentation au Événement AMD Hawaïla société a montré les diapositives suivantes :

La situation actuelle du PC

Avantages du manteau

La situation avec Mantle semble donc similaire à la situation avec HSA. La Xbox One et la PS4 ne prétendent pas être entièrement compatible HSA, mais offrent toujours la plupart, sinon la totalité, des fonctionnalités réelles de cette plate-forme. Mantle est conçu pour donner à l’espace PC de nombreux avantages des API de console, tout en préservant la large compatibilité qui permet à l’espace PC d’être plus flexible. Il est également possible que Mantle offre un avantage particulier aux APU, où Intel réduit régulièrement l’écart entre lui et Sunnyvale depuis plusieurs générations de produits. Si Mantle peut offrir un gain de performances réel de 10 à 15 % par rapport à DirectX 11 exécuté sur un APU, cela donne à AMD un coup de pouce substantiel vers le haut. Combinez cela avec le matériel basé sur GCN de Kaveri, et l’APU de nouvelle génération d’AMD pourrait enfin combler l’écart «assez bon» dans le jeu, une fois pour toutes.

Mais le hic, bien sûr, c’est l’adoption. Il n’est pas surprenant que Microsoft évite Mantle. Il existe une tension intrinsèque (probablement exacerbée par les luttes de pouvoir organisationnelles profondément enracinées de Microsoft) entre l’amélioration des jeux sur Xbox One et l’amélioration des jeux sur Windows. Historiquement, entre-temps, les fonctionnalités GPU qui ne sont prises en charge que par une seule entreprise ont tendance à mourir lentement. AMD a incorporé un moteur de tessellation dans chaque carte Radeon HD 2000, 3000 et 4000, mais jusqu’à DirectX 11 et Fermi, cette capacité est restée inutilisée. PhysX basé sur le matériel de Nvidia a connu un succès modeste pendant quelques années, mais n’est jamais devenu la fonctionnalité incontournable que Nvidia espérait lorsqu’elle a acheté Ageia. Les briefings et les présentations de la société mentionnent à peine le matériel PhysX ces jours-ci, et la sortie de nouveaux titres a ralenti à un filet. La dernière API tierce réussie était Glide de 3dfx, qui a connu un énorme succès pendant plusieurs années – mais Glide a été publié à une époque où le jeu 3D en était à ses balbutiements, le support OpenGL était très fragmenté (et lent) et Direct3D existait à peine

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