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Unreal Engine ajoute la prise en charge du lancer de rayons DX12

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Depuis que Nvidia a lancé ses GPU RTX, la société a tapé sur le ray tracing en tant que fonctionnalité majeure et incontournable qui finira par transformer l’ensemble de l’industrie du jeu. Malheureusement, les efforts de l’entreprise pour promouvoir le lancer de rayons comme une prochaine grande chose vraiment imminente par opposition à une technologie qui est perpétuellement 4 à 5 ans après son introduction se sont heurtés à un problème : il n’y a pas beaucoup de jeux qui peuvent tirer parti de cette capacité.

Il y a une période de décalage inévitable entre l’introduction de toute nouvelle capacité matérielle et l’apparition d’un logiciel qui peut tirer un avantage significatif dudit matériel, mais dans ce cas, il y a une ride supplémentaire. Si vous êtes un développeur de jeux et que vous souhaitez intégrer le lancer de rayons dans votre prochain jeu, vous avez besoin d’un moteur capable de gérer le lancer de rayons en premier lieu. Epic parle de lancer de rayons dans Unreal Engine 4 depuis des années – la société a fait la démonstration d’une charge de travail de lancer de rayons en temps réel dans Star Wars au printemps dernier :

Et puis il a suivi avec une démo SIGGRAPH intitulée « La vitesse de la lumière », que vous pouvez également voir ci-dessous :

Avance rapide jusqu’à aujourd’hui, et la prise en charge du lancer de rayons a été officiellement intégrée dans la prochaine version d’Unreal Engine 4, 4.22 (la prise en charge est offerte dans Early Access, ce qu’Epic note est destiné à être utilisé avec prudence). Les état des notes de mise à jour:

Ajout de la prise en charge de bas niveau du lancer de rayons.

  • Implémentation d’une couche de bas niveau au-dessus de UE DirectX 12 qui prend en charge DXR et permet de créer et d’utiliser des shaders de lancer de rayons (shaders de génération de rayons, shaders de frappe, etc.) pour ajouter des effets de lancer de rayons.
    • Ajout de fonctionnalités de lancer de rayons de haut niveau
    • Lumières de zone rectilignes
    • Ombres douces
    • Reflets
    • Ombres réfléchies
    • Occlusion ambiante
    • RTGI (illumination globale en temps réel)
    • Translucidité
    • Vernis
    • IBL
    • Ciel
    • Types de géométrieMailles triangulaires
      • Statique
      • Squelette (Morph cibles & Skin cache)
      • Prise en charge des particules de Niagara
    • Niveau de détail des textures
    • Débruiteur
  • Ombres, Reflets, AO
  • Traceur de chemin
    Traceur de chemin GI complet et impartial pour créer des rendus de référence de vérité au sol dans UE4.

L’intégration d’une meilleure prise en charge dans les moteurs de jeu est un élément essentiel du déploiement global des fonctionnalités. UE4 intègre le lancer de rayons depuis un certain temps – cette fonctionnalité ne tombe pas à l’improviste – mais c’est une nécessité pour toute poussée pour voir le lancer de rayons dans plus de titres.

Metro Exodus, qui sera lancé le 15 février, prendra en charge à la fois RTX et DLSS, bien qu’il ne semble pas que DLSS soit une fonctionnalité de lancement. Les performances globales et la qualité visuelle du produit final sont encore inconnues. Battlefield V a initié les joueurs au lancer de rayons, mais a eu un impact considérable sur les performances même après les correctifs post-mise à jour. À l’heure actuelle, l’impact de la fonctionnalité pour activer le lancer de rayons sur les cartes RTXSEEAMAZON_ET_135 Voir Amazon ET commerce dans BFV est d’environ 40 %, contre environ 60 % lorsque la fonctionnalité a été introduite. Pointe du chapeau à Tech Report pour les nouvelles.

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