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Un éditeur de jeux mobiles a créé une IA pour identifier les gros dépensiers

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L’ère du jeu mobile a bien commencé avec de mignons petits gaspilleurs de temps comme Angry Birds, mais ensuite les achats intégrés se sont produits. Les meilleurs jeux mobiles d’aujourd’hui sont pour la plupart « free-to-play », ce qui est une belle façon de dire que tout ce que vous faites semble coûter de l’argent. Certains joueurs sont prêts à payer, et un éditeur a développé une IA qui peuvent identifier les soi-disant « baleines » qui dépenseront le plus. Et vous pensiez que Oblivion Horse Armor était mauvais.

Le développeur et éditeur Yodo1 est à l’origine de certains jeux mobiles très populaires comme Crossy Road et Rodeo Stampede. Il n’est pas rare que les meilleurs joueurs de ces jeux dépensent quelques centaines de dollars en bonus, en articles cosmétiques et en monnaie du jeu. Le PDG de Yodo1, Henry Fong, a récemment révélé que Transformers: Earth Wars, un titre publié par Yodo1, avait beaucoup plus de succès pour attirer les baleines. Un joueur de ce jeu a dépensé 150 000 $. Lors de Game Connect Asia Pacific, Fong a expliqué comment Yodo1 utilise l’IA pour faire revenir les baleines.

Selon Fong, les outils d’intelligence artificielle fournis gratuitement par des entreprises telles que Microsoft, Google et Amazon ont rendu très simple la navigation dans de grands ensembles de données et l’extraction d’informations utiles. Yodo1 a passé environ un mois à construire son IA, puis l’a alimentée pendant deux ans et demi de données sur les transactions de jeu et le comportement des joueurs. Dès le départ, Yodo1 a pu identifier les baleines les plus dépensières avec une précision d’environ 87 %. Fong pense que l’équipe peut atteindre une précision de 95 %.

Six dollars pour une mule virtuelle ? Semble légitime.

Savoir quels joueurs ont le potentiel de dépenser gros n’est que la première étape. Yodo1 travaille sur des moyens d’encourager ces joueurs de grande valeur à prolonger leurs sessions et à ouvrir le jeu plus souvent. Il pourrait le faire avec des offres groupées spéciales d’achats intégrés à l’application, des notifications et des événements de vente ciblant les baleines potentielles. Quelqu’un qui peut se permettre de dépenser 1 000 $ sur un jeu mobile pourrait regarder un forfait de 300 $ d’une valeur de 600 $ et l’acheter sans arrière-pensée.

Yodo1 a également découvert que harceler les baleines ne semble pas les chasser – une monétisation agressive ne fait qu’abandonner environ 15% des joueurs, et les autres continuent de dépenser pour préserver leur investissement existant. Fondamentalement, le coût irrécupérable les maintient collés à leurs écrans. Les membres du public ont exprimé une certaine inquiétude quant à l’approche de la chasse à la baleine dans les jeux mobiles. Fong, cependant, pense qu’il est difficile d’amener les gens à dépenser de l’argent. Si un jeu n’est pas drôle, les baleines ne dépenseront pas d’argent juste pour le faire. Il y a donc toujours une volonté de créer des expériences convaincantes. Bien que nous parlions en fin de compte de monétiser la rareté artificielle des biens numériques. Beaucoup de joueurs et de développeurs sont naturellement mal à l’aise avec cela.

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