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PhysX de Nvidia a enfin fissuré une eau rendue réaliste en temps réel

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Nos capacités graphiques ont en quelque sorte atteint un plateau ces derniers temps. Les jeux et les films ont l’air plus beaux qu’ils ne l’ont jamais été, mais nous sommes toujours impliqués dans une bataille éternelle avec la vallée de l’Uncanny. Peu importe à quel point les cheveux d’une héroïne de jeu vidéo sont beaux ou combien de fourrures individuelles sont articulées sur un personnage Pixar anthropomorphique, nous pouvons toujours dire instantanément que les graphiques générés par ordinateur ne sont que cela – générés par un ordinateur. Mis à part les yeux et la bouche humains, l’un des plus grands ennemis de l’Uncanny Valley est l’eau générée par ordinateur. Avec les fluides basés sur la position de PhysX, cependant, l’eau CG coule le mieux que nous ayons jamais vu.

Peut-être que ce qui se rapproche le plus des effets époustouflants de l’eau générés par ordinateur dans un produit de consommation est l’eau dans le Inexploré série. La façon dont l’eau coule ne fera exploser aucun cerveau, mais comment elle amortit tout ce qu’elle touche, exactement où il touche, n’est rien de moins fascinant. Par exemple, quel que soit l’angle sous lequel un personnage entre dans un plan d’eau, sa chemise et son pantalon deviendront humides en fonction des parties des vêtements qui ont réellement touché l’eau. Bien que ce réalisme soit impressionnant, il ne se traduit certainement pas par la façon dont l’eau coule. Cependant, la recherche sur les fluides basée sur la position de PhysX semble avoir produit de l’eau générée par ordinateur qui bouge comme la vraie chose.

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L’eau CG qui se comporte de la même manière que le vrai fluide existe depuis un certain temps – notamment dans les démos technologiques montrant que c’est possible, ou peut-être apparaissant dans le film occasionnel à gros budget. Cependant, il nécessite trop de calculs pour être intégré à une application en temps réel, comme un jeu vidéo. Aussi joli que soit le CryEngine, notre matériel ne peut tout simplement pas consacrer suffisamment de ressources pour générer des fluides fluides de fantaisie. Maintenant, cependant, Nvidia Miles Macklin et Matthias Müller-Fischer ont trouvé un moyen de réduire la charge sur le matériel, générant un résultat remarquablement fluidemais « adapté aux applications en temps réel ».

Les fluides basés sur la position – la méthode utilisée – est similaire à celle qui dicte le comportement du tissu généré par ordinateur, la dynamique basée sur la position. Malheureusement, les méthodes exactes utilisées pour réduire la charge de calcul et créer des mouvements d’eau réalistes n’ont pas encore été révélées, car Macklin et Müller-Fischer enregistrent les détails pour un prochain document de recherche. Ce que la paire a noté, cependant, c’est qu’ils ont pu créer une tension superficielle, améliorer la distribution des particules et réduire les exigences de calcul globales pour que tout fonctionne.

Les « applications en temps réel » n’ont pas été définies, et nous ne savons pas si cela signifie des médias de divertissement grand public ou des systèmes coûteux et puissants utilisés par des concepteurs professionnels. La vidéo ci-dessus est une démonstration technique très impressionnante dans tous les cas. L’eau rebondit et coule comme elle le ferait dans la vraie vie, oscillant entre les fissures, roulant sur des surfaces courbes et adhérant à l’inertie. Presque bienveillante, la vidéo transforme l’eau en petites sphères, nous donnant une sorte de vue aux rayons X de la façon dont l’eau se déplace.

Espérons que le duo PhysX sera en mesure de transférer la méthode des fluides basée sur la position à applications grand public de nouvelle générationet nous pourrons bientôt voir l’eau tremper la chemise d’un personnage, mais rebondir de manière réaliste entre ses bras et sur son torse pendant le processus.

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