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Nvidia a donné à AMD la PS4 parce que les marges de la console sont terribles – High-teK.ca

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Les consoles ont toujours été considérées comme des produits phares pour les entreprises qui fabriquent ou conçoivent leur matériel. La victoire originale de Nvidia sur Xbox a été une aubaine considérable pour la société en 2002-2003 et les conceptions GPU de la Xbox 360 et de la PS3 (construites respectivement par AMD et Nvidia) ont fait l’objet de discussions intenses lorsque ces consoles étaient nouvelles et passionnantes.

Compte tenu de ces avantages, il peut sembler étrange que Nvidia se soit apparemment éloigné de la table des négociations avec Sony sur le PS4. Ce n’est pas le cas. Bien qu’il y ait un avantage marketing de la part des amateurs de jeux, les fabricants de GPU n’obtiennent pas la meilleure facturation (ou généralement, aucune facturation que ce soit) sur les titres de console. Il n’y a pas de longue exploration de logo ou de marketing conjoint. Sony ne vend pas la « Sovidia PS4 », c’est la Sony PS4, point final.

Ensuite, il y a la question de la marge. Le dossier 10-K de Nvidia pour l’exercice 2003 (c’est-à-dire l’année civile 2002) indique que la société a réalisé 23% de son chiffre d’affaires total de 1,9 milliard de dollars, soit environ 400 millions de dollars, sur les ventes de Xbox. Ce sont des bénéfices pour un an – la Xbox d’origine a vendu quelque 24 millions de consoles dans le monde. Nvidia et MS ont finalement signé un accord qui réduisait le coût payé par Microsoft pour le matériel Xbox, mais ce chiffre nous donne un point de départ avec lequel travailler.

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Avance rapide vers la PS3 et ses graphismes RSX. Il y a deux ans, en janvier 2011, le PDG de Nvidia, Jen-Hsun Huang, a déclaré aux journalistes que l’accord Sony-Nvidia avait rapporté à Nvidia 500 millions de dollars de redevances depuis 2004. Le nombre total de consoles PS3 expédiées en mars 2011 s’élevait à 50 millions selon les données. du groupe NPD. Un demi-milliard n’est pas à négliger, mais les chiffres impliquent que NV a accepté des marges beaucoup plus petites sur la PS3 qu’il n’a réussi à verrouiller sur la Xbox.
Composants internes de la Xbox 360

Une petite suite Sony

L’une des rumeurs les plus persistantes sur les consoles de nouvelle génération comme la PS4 est que Sony et Microsoft voulaient éviter le bain de sang qui s’est produit en 2005-2006. Les deux sociétés ont enregistré des pertes à trois chiffres par unité. Les pertes de Sony ont été pires que celles de Microsoft, malgré le prix plus élevé de la PS3 (499 $ et 599 $ par rapport aux 299 $ et 399 $ de la Xbox 360). Lors du lancement de la PS3, les dirigeants de Sony étaient hilarants et arrogants, avec des citations prêtes à imprimer comme « La prochaine génération ne démarre pas tant que nous ne le disons pas ». Interrogé sur le prix, le PDG de l’époque, Ken Kutaragi, a déclaré de façon mémorable que l’entreprise voulait que les consommateurs se disent : « Je vais travailler plus d’heures pour en acheter un. Nous voulons que les gens sentent qu’ils le veulent, indépendamment de toute autre chose.

Nous ne savons pas quand Sony et Nvidia se sont assis pour parler de la PS4, mais la position de marché de Sony avait radicalement changé en 2010-2011. La PSP Go était moribonde, les ventes de smartphones augmentaient et la PlayStation 3 – bien qu’elle coûte beaucoup plus cher que la Xbox 360 de Microsoft – n’avait que récemment commencé à faire des bénéfices. Les coûts totaux de développement et de marketing de la PS3 depuis l’accord Nvidia de 2004 jusqu’à cette époque étaient encore profondément dans le rouge.

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Du point de vue de Sony, un certain nombre de paris qu’il a pris sur Cell, Blu-ray et sur du matériel Nvidia à marge élevée n’avaient tout simplement pas porté leurs fruits. Oui, le système se vendait bien, et oui, il avait stimulé l’adoption du Blu-ray, mais l’avènement du streaming vidéo et la guerre initiale entre le Blu-ray et le HD-DVD avaient ralenti le taux d’adoption de la nouvelle norme.

La PS3 était un énorme pari. Il combinait plusieurs technologies de pointe, un cœur de processeur spécialisé, une PS2 entière (pour la rétrocompatibilité fournie par le matériel) et une solution sans fil intégrée haut de gamme. À long terme, ce pari n’a pas fonctionné. Une analyse de Ben Cousins, un vétéran de l’industrie du jeu depuis 13 ans, écrivant pour Kotaku, montre les bénéfices et les pertes de la division des jeux de Sony de 2004 à la fin de 2011. Ses chiffres et graphiques sont disponibles pour lecture.

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