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Le nouvel Intel AI transforme GTA V en un jeu photoréaliste

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Une question que les joueurs se posent plus ou moins depuis l’invention des graphismes est la suivante : « Combien de temps avant que les GPU puissent donner à un jeu une apparence » réelle ? » Cela a toujours été un ascenseur difficile. Bien qu’il soit possible de créer des rendus photoréalistes, cela nécessite généralement beaucoup de travail minutieux de la part de l’artiste, sans parler de beaucoup de temps de traitement. Les jeux, qui fonctionnent généralement entre 30 et 60 images par seconde, ne peuvent pas se permettre de passer une seule seconde sur une image, encore moins plusieurs heures.

Intel a publié les résultats d’un nouvel article qui illustre comment le photoréalisme pourrais venir au jeu grâce à l’amélioration de l’IA. La vidéo ci-dessous explique comment fonctionne le nouveau système, mais je vais le couvrir en texte pour ceux qui ne peuvent pas regarder :

Les chercheurs d’Intel ont commencé par images rendues, qui sont ensuite passés par un réseau d’amélioration d’image. C’est assez standard pour la mise à l’échelle ou tout autre type d’amélioration d’image. De plus, le réseau d’intelligence artificielle fouine les g-buffers de la carte graphique, extrayant des données du moteur de jeu sur les types de matériaux, de formes et d’éclairage dans la scène actuelle. Ces informations sont ensuite transmises à un réseau d’encodeurs g-buffer pour produire des tenseurs de caractéristiques.

Le réseau utilise un discriminateur perceptif pour évaluer le réalisme de chaque scène, avec des informations supplémentaires sur ce sujet fournies par de vraies photos. Les données de la scène sont extraites et étiquetées pour s’assurer que le réseau comprend qu’il faut traiter les arbres différemment des voitures, par exemple. (Les arbres avec des travaux de peinture brillants dans la salle d’exposition ont tendance à ressortir.)

Nous avons rassemblé une série de photos de comparaison pour vous donner une idée de l’avant et de l’après. Des images supplémentaires sont disponibles ici:

La route ouverte, par défaut GTA V.

Exactement le même cadre, mais avec les améliorations d’image d’Intel appliquées. Le feuillage sur les collines est verdoyant et l’asphalte est remarquable. Les couleurs ressortent davantage, mais d’une manière qui semble plus réaliste (à mes yeux) que l’image originale de GTA V.

Un coup de comparaison des deux sorties. Voici un autre exemple :

Ce n’est pas une image très intéressante à première vue, mais c’est en fait pour cela que je l’ai choisie. Comparez la capture d’écran par défaut de GTA V avec la sortie améliorée par l’IA :

L’image améliorée par Intel est terne. Il transforme une scène autrefois très éclairée avec quelques éclaboussures de couleurs intéressantes en un environnement terne, gris et couvert. Dans le premier plan, le ciel est d’un blanc éclatant et il semble simplement nuageux. Dans le second, les nuages ​​pèsent lourdement au-dessus de nos têtes. Les planches ont besoin d’être teintées. Mais la prise de vue, dans sa totalité, semble également plus réaliste à mes yeux.

Je pense qu’il est juste de se demander si la version améliorée par l’IA a tellement changé la prise de vue qu’elle pourrait avoir un impact sur l’expérience ambiante de jeu, bien que le but de ce projet était de créer des jeux photoréalistes, et non « d’améliorer les graphismes » comme tel. Cela soulève la question de savoir si nous voulons que les jeux aient l’air réels en premier lieu, car de nombreux univers reposent sur des conventions visuelles qui sont explicitement ne pas destiné à être fidèle à la vie. Mais le travail d’Intel démontre de réelles avancées dans le domaine.

Enfin, voici une comparaison où l’IA a clairement besoin de travail. Tout d’abord, la capture d’écran originale de GTA V :

Maintenant, la version d’Intel :

Les gouttes de pluie carrées sont évidemment un oubli, et probablement résoluble. L’ensemble de données Cityscapes sur lequel les chercheurs se sont entraînés ne contenait peut-être pas beaucoup de photos de pluie, surtout pas de flaques d’eau.

Certaines personnes n’aimeront pas la façon dont cela change l’apparence de GTA V, ce qui est tout à fait correct. Le but du projet n’était pas de créer un filtre de « réalisme » qui serait giflé sur chaque titre. Ce travail est une étape concrète vers un meilleur photoréalisme global. Donnez-lui quelques années de plus, et les développeurs peuvent utiliser ces types d’approches pour améliorer le contenu avant sa mise en vente.

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