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Intel, AMD détaillent les nouvelles technologies vidéo, les jeux en nuage et les GPU à venir

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Intel et AMD ont dévoilé les détails de leurs prochaines technologies graphiques à la GDC la semaine dernière, et nous avons rassemblé les principales annonces des deux fabricants et résumé les résultats. Intel ajoute des capacités supplémentaires à Haswell plutôt que de simplement augmenter le nombre de cœurs GPU, tandis qu’AMD fait un pari majeur sur le cloud gaming, son pack « Never Settle », les ventes de consoles et une Radeon 7990 officielle.

Intel : rattrape lentement son retard

Les présentations GDC d’Intel se sont concentrées sur le nouveau capacités graphiques. Le nouveau noyau ajoute la prise en charge de deux extensions DirectX – PixelSync et InstantAccess. PixelSync est (selon Intel) une méthode supérieure pour gérer la transparence indépendante de l’ordre (OIT). Il y a une certaine confusion quant à savoir s’il s’agit ou non d’une nouvelle fonctionnalité – AMD a commencé à parler de la prise en charge de DX11 et OIT il y a quatre ans avec la famille HD 5000. DirectX 11 a ajouté la prise en charge de l’OIT, mais il n’impose pas d’approche particulière.

Transparence dépendante de la commande vs transparence indépendante

Le problème avec de nombreuses implémentations OIT est qu’elles sont extrêmement coûteuses. Si vous jouez à des jeux avec l’anti-aliasing activé (surtout si vous êtes comme moi et que vous préférez l’AA super-échantillonné), vous avez presque certainement vu ce problème, même si vous ne saviez pas de quoi il s’agissait. Un jeu se déroulera sans problème jusqu’à ce que vous rencontriez un banc de brouillard ou un nuage de fumée. Lorsque cela se produit, les cratères de performance. La transparence dépendante de l’ordre est moins chère, mais sujette à la rupture – dans la capture d’écran de gauche, les objets sont rendus de manière incorrecte.

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Ce qu’Intel a ajouté avec PixelSync est une nouvelle méthode de calculs OIT qui, selon lui, est beaucoup moins coûteuse. PixelSync permet à un jeu de forcer les programmes de shader à s’exécuter en série lorsqu’ils travaillent sur un ensemble particulier de pixels. Forcer le calcul en série garantit que les opérations de shader sont appliquées dans le bon ordre.

PixelSync est une version évoluée d’un algorithme dont Intel a parlé pour la première fois il y a plusieurs années. Cette nouvelle approche nécessitera que les moteurs de jeu la prennent spécifiquement en charge, mais l’évolution vers les jeux mobiles et l’amélioration des performances du GPU de Haswell font qu’il est probable que les développeurs ajouteront la prise en charge de cette méthode d’OIT. Intel détient une trop grande part du marché total des graphiques pour ne pas le prendre au sérieux.

Implémentation AMD zéro copie

Ce graphique de l’architecture Llano d’AMD montre comment les bus Garlic et Onion de Radeon permettent à la puce de lire et d’écrire dans la mémoire sans toucher au CPU

InstantAccess est une implémentation spécifique à Intel de ce que l’on appelle généralement « zéro copie ». Le terme fait référence à un scénario dans lequel les données sont copiées d’un emplacement à un autre sans pour autant nécessitant l’intervention du CPU. InstantAccess permet à la fois au CPU et au GPU de lire et d’écrire des données aux mêmes emplacements en mémoire. Encore une fois, il s’agit d’une technologie que Nvidia et AMD prennent en charge depuis des années, mais Intel n’a pas publié suffisamment de données concernant sa mise en œuvre pour déterminer si elle offre ou non des avantages par rapport à ses concurrents.

Enfin, Intel a annoncé qu’il travaillait avec les développeurs de HandBrake pour apporter l’accélération QuickSync au programme d’encodage populaire. Comme nous avons discuté l’année dernièreles implémentations actuelles d’encodage assisté par GPU sont assez terribles – espérons que la saveur QS de HandBrake accélérera la tâche sans compromettre la qualité.

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